Arco di CuthalionValore in Monete d'Oro: 150000
Valore in Punti Esperienza: 50000
Descizione: Si tratta dell'arco appartenuto al mitico Bereg Cuthalion, il più grande arciere dei tempi antichi della Terra di Mezzo, quando ancora il Male era Melko/Morgoth in persona.
Forgiato con tutta l'abilità dei maestri elfi, è fatto con legno di quercia ed intarsiato d'argento. Dà un bonus di +3 sia al tiro per colpire che a quello per danneggiare, e sad utilizzarlo è un elfo, questi è in grado di fare 3 attacchi in un round. E' accompagnato da una faretra magica che una volta vuota si riempie automaticamente nel seguente modo:
la prima volta che viene trovata si tira 1d6:
1- Bonus +5
2- Bonus +4
3- Bonus +3
4- Bonus +2
5- Bonus +1
6- Nessun Bonus.
Ogni volta che la faretra si riempie le frecce scendono di un punto di bonus. Una volta finite quelle non magiche la faretra perde ogni potere magico (per farglielo riacquistare bisogna ripetere il procedimento del rito magico effettuato durante la fabbricazione) .
Arco degli elfi dei ghiacciValore in Monete d'Oro: 800
Valore in Punti Esperienza: 670
Descizione: L’arco degli elfi dei ghiacci affonda la sua storia nell’antichità delle Freezemountains: gli elfi lo costruirono per difendersi dagli elementali del fuoco ribelli, che volevano impossessarsi dell’armatura dello scorpione; questo non è un arco normale:
- Dona al suo possessore un bonus di CA di +3
- Non scocca frecce di nessun tipo, ma lancia saette si ghiaccio (2d12 senza modifica alcuna !!!).
- Consente al giocatore di attaccare (solo con quest’arma) 3 volte a round.
NOTA PER IL D.M.- Se l’arco viene trasportato in zone temperate o calde perde completamente i propri poteri e ritorna ad essere un arco normale finché non viene riportato in prossimità delle Freeze mountains, dal cui ghiaccio eterno trae la propria energia.
- Se il giocatore che possiede l’arco viene colpito da una magia del fuoco mentre l’arco si torva in una zona attiva, questo assorbirà completamente il colpo creando una ICE AURA permanente intorno al personaggio.
- Il personaggio che trasporti l’arco deve tirare un T.S. (16) contro incantesimi una volta al giorno , altrimenti rimane intrappolato nella ICE AURA creata dall’arco e può essere liberato solo con un fuoco magico ( ne subisce danni raddoppiati ).
Arco dei BoschiValore in Monete d'Oro: 15000
Valore in Punti Esperienza: -
Descizione: Questo Arco Lungo +1, di elevata fattura elfica, è fabbricato in legnoscuro e sulla presa vi è incisa una quercia con lunghissime radici. L’arma non ha particolari poteri, a meno che chi la utilizzi non si trovi all’interno di un bosco, una foresta o comunque di un numeroso gruppo di alberi e piante non creati artificialmente: in questo caso l’Arco dei Boschi diviene a tutti gli effetti un’arma +3, raddoppia la propria gittata ed infligge +2d6 danni addizionali. Inoltre tutte le frecce lanciate dall’arco (sempre all’interno di foreste o simili) vengono considerate affilate.
Molti Arcieri dei Boschi, specialmente se elfi, fanno uso di queste armi per colpire rapidamente gli invasori del loro territorio, e ciò li rende degli avversari ancora più temibili di quello che sono in realtà nel loro ambiente naturale.
Arco della notteValore in Monete d'Oro: 5000
Valore in Punti Esperienza: -
Descizione: Le leggende su uno dei più potenti archi del mondo, non sono molte, ma nonostante la loro scarsità tutte narrano presappoco la stessa storia.
L'arco della notte, fu costruito, da un antico Drow e si pensa che sia ancora in vita, con l'unico scopo di rimpugnare il manico della sua arma.
Edarf, il propretario, non chè costruttore dell'arco, era un vagabondo delle città del sottosuolo. Ottimo tiratore, ed eccellente artigiano, si fabbricò questo poente arco da solo. Una particolarità dell'arma era la sua resistenza, infatti si narra che Edarf, scalò personalmente l'alberò della guerra e tagliò il ramo più resistente. Dopo averlo modellato e decorato, inclinato alla giusta piegatura, mancava solo il filo. Voleva qualcosa di speciale così diceva, e forse qualcuno lo aveva sentito. Un bel giorno uno spirito, gli presentò davanti al muso, in un vicolo della sua città e gli disse: "la tua fortuna sarà avermi al tuo finco" lo spirito si dissolse nell'aria e a terra vi era un filo che produceva una luminescenza celeste. L'arco era completato, ma non si sa come Edarf, swi stacco da questo preziosissimo oggetto.
CARATTERISTICHE:Arco lungo composito:+2
1 slot per incantesimi da Mago, stregone, druido, chierico o Paladino che si caricano nel filo.
Arco Lungo smontabile in due parti, in modo da non dare una penalità al nascondersi (essendo un arco lungo)
Gittata raddoppiata, per via dell'ottima resistenza del legno e del filo.
PER I MASTER:Se avete intenzione di far conoscere Edarf a chi ha in mano l'arco il mio consiglio è un non morto a voi la scelta
Arco Della precisioneValore in Monete d'Oro: 500000
Valore in Punti Esperienza: -
Descizione: Sì capo, era un'imboscata- disse il povero orco- Il primo fu Ugluk: una freccia gli si piantò iin mezzo alla fronte. Ci guardammo intorno ma quasi subito un'altra freccia si piantò nella gola di Grishnak. Già alcuni cominciavano a scappare ma furono raggiunti subito da altre freccie nella schiena, Quindi mi finsi morto Capo e vidi la nostra compagnia cadermi attorno. Non ho visto l'arcere che ha fatto ciò-
Il capo orco mandò via il sopravvissuto e pensò fra sè -Allora è vero: gli elfi hanno davvero cominciato a modernizzarsi...-
Questi archi non sono veramente magici, sono infatti creati dall'alta tecnologia degli gnomi e poi regalati agli elfi come segno di alleanza. Si considera un'arco lungo potente con gittata di 100 metri senza malus (un binocolo a mo' di mirino è posto sull'arco e le tiranti sono particolarmente potenti e curate) Inoltre conferisce sempre un bonus +1 al tiro per colpire contro bersagli di creatura minuscola, un bonus di +2 contro quelli di taglia piccola, un +5 contro i bersagli di taglia media e grande, un bonus +6 per quelli di taglia enorme, un +7 per quelli di tagli mastodontica e colossale. Inoltre ogni round che si utilizza per mirare si gadagna un ulteriore bonus di +1 fino ad un massimo di +5, mentre mira l'arcere può essere soggetto ad attacchi di opportunità. Per poter maneggiare l'arco, l'arcere deve avere destrezza e saggezza 17 o più. Per ricaricare l'arco l'arcere impiega un'intero round ed è soggetto ad attacchi di opportunità. L'arco è piuttosto ingombrante e caussa un malus di -1 atutte le prove di scalare, saltare, cavalcare e nuotare. Infine una freccia incantata (es. arciere arcano) perde il suo potere dopo i cinquanta metri.
Questa è un'arma esotica.
Arco di GorlakValore in Monete d'Oro: 28750
Valore in Punti Esperienza: 800
VALORE: 28750 MO
CARATTERISTICHE:-Questo è un arco lungo composito +5(modificatore applicato sia al tiro x colp. che ai danni);
-la gitta del arco si aggira intorno agli 82m;
-l'arco mantiene le sue caratteristiche qualunque sia l'arciere che lo impugna;
-l'arco non è utilizabile da elfi puri;
-chiunque lo abbia impugnato, o narra di averlo fatto, lo descrive come un' arma vanitosa e "sempre pronta a fare sfoggio delle proprie abilià" infatti si dice che l'unico
compito di chi l' impugna è decidere il bersaglio nel momento di scoccare.
STORIA:Si narra che questo magnifico arco sia stato forgiato ed ideato da un mezzelfo che dopo aver litigato con suo padre, di razza elfica, aveva dedicato la sua vita alla creazione di un arma perfetta. Il suo scopo primario era quello di realizzare un arco che impugnato da un qualsiali arciere inesperto non di razza elfica riuscisse a scagliare frecce ad una distanza superiore agli 80M.In tarda età egli passeggiando nel bosco trovò dei rami e osservandoli meglio si accorse che finalmente avrebbe realizzato il sogno della sua vita, infatti, tramite la combinazione del materiale trovato, egli riusci a costruire il suo arco; peccato però che non si accorse che il legno dell' arco aveva assorbito il sangue di Gorlak il temibile orco, dal suo sangue infatti l' arma aveva preso uno spirito caotico ma più importante è che l' arco si narri fosse VIVO e bramoso di tornare nelle mani del suo temibile padrone: Gorlak il sanguinario. Alcuni raccontano che Gorlak dopo aver dilaniato il mezzelfo si fosse impadronito dell'arco, altri narrano che l'arco giace nella tomba del forgiatore, altri ancora dubitano che questa favolosa arma esisti sul serio.
Freccia della pianta parassitaValore in Monete d'Oro: -
Valore in Punti Esperienza: -
Descizione: Questo particolare tipo di frecce venne creato da un Druido elfico che viveva nei boschi assieme a una compagnia di Ranger.
Questa freccia porta un piccolo seme di pianta parassita attaccata alla punta della freccia da una particolare resina.
Quando qualcuno viene ferito da una di queste frecce, oltre al danno normale, il seme si stacca dalla punta e si inserisce nella ferita crescendo a dismisura fino a ad avvilupparsi del tutto addosso al malcapitato procurandone una penalità all'attaco di -3, una penalità alla destrezza di -5 e non è in grado di muoversi.
Nel round successivo alla sua crescita la pianta comincerà ad assorbire 1 PF a round al ferito. Queste frecce sono molto rare da trovare, ma ad alcuni esploratori può capitare di trovarne alcune ancora integre in luoghi in cui dei Ranger sono morti in battaglia.
Freccia di HextorValore in Monete d'Oro: Incalcolabile
Valore in Punti Esperienza: Incalcolabile
Descizione: Quando Hextor mosse guerra a suo fratello Heironeus, fece costruire delle frecce d'ossidiana neve e le fece incantare dai più abili e malvagi chierici al suo servizio. Il risultato fu una faretra in cui le frecce si rigeneravano da sole, e delle frecce in grado di uccidere all'istante qualsiasi cosa colpissero, compresa la possibilità di distruggere dei non morti o dei fantasmi. Suo fratello però fu più furbo di lui, e fece forgiare uno scudo, chiamato appunto Scudo di Heironeus, con il quale proteggersi dalle frecce incantate.
Traducendo in d20System tutto quello che ho detto, le frecce di Hextor (se ne trovano poche in giro, come si può ben immaginare) sono delle frecce +5 condite con i seguenti incantesimi:morte, distruzione, distruggere i non-morti, dito della morte, esilio tutti senza tiro salvezza, ed è la freccia stessa a scegliere l'incantesimo più adatto al momento del contatto. Sono praticamente indistruttibili essendo artefatti, forse il solo Hextor, o comunque una dività, potrebbe distruggerle. Non perdono i loro incantesimi dopo essere scoccate, e sono dotate di vita propria: sono solite analizzare a fondo l'animo di chi le scocca. I personaggi malvagi ottengono un +2 permanente a forza e destrezza ogni volta che scoccano un tiro con una freccia, ma di contro prendono un -4 a saggezza e carisma. Un personaggio con saggezza 0 è in preda a una follia senza ritorno. Quando il carisma scende a 0, il corpo della persona cambia e diventa un ombra notturna, come se fosse stato soggetto della capacità creare progenie di una qualsiasi ombra notturna. I personaggi non malvagi non possono avvicinarsi a più di 100 metri dalla freccia, pena un -1 temporaneo a costituzione ogni 10 metri superata quella distanza. Scoccare una freccia comporterebbe per loro una morte istantanea, senza possibilità di resurrezione.
Freccia infallibile
Valore in Monete d'Oro: 100
Valore in Punti Esperienza: 200
Descizione: Queste frecce, utilizzabili con ogni tipo di arco, vengono create da arceri arcani di alto livello, che infondono in esse una particolare sensibilità al bersaglio. Possono, infatti, colpire anche bersagli che non si trovano entro la linea di vista del tiratore. Ad esempio un nemico dietro l'angolo di un muro. In questi casi i nemici sono "colti alla sprovvista". Inoltre concedono sempre un bonus +1 al tiro per colpire. Se, però, le frecce infallibili superano una gittata di 15 metri, perdono il loro potere magico e tornano ad essere frecce normali.
Freccia OscuraValore in Monete d'Oro: 2000
Valore in Punti Esperienza: 180
Descizione: Questa freccia non ha punta ma una piccola ampollina di vetro sul davanti, quando va a sbattere contro qualsiasi superfice, genera un area di oscurita come l'incantesimo omonimo, ma con la differenza che se colpisce una torcia o candela, avvolge completamente solo l'oggetto lasciando il resto della zona libero dall'incantesimo.
A prima vista potrebbè sembrare inutile, invece risulta molto comoda per oscurare candele o torce accese in dungeon o castelli.
Peso: -
Tipo: -
Durata: 30 min
Quadrello Supersonico
Valore in Monete d'Oro: 50 x una freccia
Valore in Punti Esperienza: 5
Descizione: Questo quadrello in realtà non è magico ma sul quadrello sono state fatte delle piccole scalanature a vite e le piume sul retro del quadrello sono state cavate. In questo modo il quadrello gira su se stesso dandogli un movimento cinetico che fa andare il quadrello al doppio di distanza e velocità con cui andrebbè normalmente. In più venti moderati e leggeri non deviano la freccia dal proprio percorso. Invece venti forti come Uragani e tornado hanno azione normale su essa.
Tipo: Perforante
Peso: Lo stesso di un quadrello







Wrath: Non importa quanto io vi odi... Il mio odio non basta per dimostrare la mia gratitudine nei vostri confronti.(\__/)
( ° ° )
(> <) Questo è Bunny. Copia Bunny nella tua firma per aiutarlo a dominare il mondo.
(\__/)
(='.'=)
(")_(") Questo è Bunny. Ed anche io aiuto il piccolo ma determinato Bunny a conquistare il mondo.Voglio aiutare questo piccolo animaletto xkè il suo sogno sia realtà...lo aiuto xkè è impegnato a realizzare il sogno...Buona fortuna piccoletto!E se anche voi volete aiutarlo copiatelo e incollatelo nella vostra firma!
(\__/)
( X.x ) Questo era Bunny.
(v)(v) Sfortunatamente, bunny è MORTO.
Bunny è stato ucciso dall'FBI mentre cercava di dominare il mondo.COPIA E INCOLLA NELLA TUA FIRMA PER RICORDARLO!!!!!!!!
(\__/)
( @.I ) Questo è Bunny. Bunny è RESUSCITATO.
(")_(") Bunny adesso è molto più determinato a conquistare l'universo ed è anche più spietato di prima. Copia Bunny nella tua firma per aiutarlo a dominare l'universo.








